Barsawia Wiki
Advertisement

Rasy Earthdawn / Przebudzenia Ziemi[]

Spisane przez Isuela, uzupełnione przez Miralię.

Człowiek[]

Żyją ok. 75 lat | Dojrzewają w wieku nastoletnim.

Ci Dawny Imion lubią mieć solidny dach nad głową i żyć blisko swoich ziomków, w gęsto zaludnionych skupiskach. Zaadoptowali na swoje potrzeby krasnoludzką ideę miasta, aczkolwiek pomysłodawcom nie podoba się zazwyczaj beztroska, z jaka ludzie budują swoje sadyby. Wrodzoną zdolnością ludzi jest wszechstronność pozwalająca im na uczenie się wszystkiego co niedostępne jest innym rasom.” DINGANNI- nazwa tego ludu pochodzi z ich języka od słowa - d'inga oznaczającego wolno płynącą rzekę. Lud ten żyje koczowniczo, wędrują po równaniach rozciągających się między Kratas a Mglistymi Bagnami. Są wysocy, dobrze zbudowani, niektórzy dorównują wzrostem orkom, a mimo to są bardzo spokojni i przyjacielscy. Dinngania bardzo cenią sobie wolność a co za tym idzie symbole z nią związane. żaden z nich nigdy nie skrzywdzi "powietrznego brata", jak zwykli nazywać ptaki. Szczególnymi względami darzą sokoły. bardzo często lud ten zdobi swoją broń czy ubrania ozdobami z piór, ponadto jedna z ich ulubionych broni jest szpon, czyli kilka przypasanych do przedramienia kościanych pazurów, które sięgają daleko poza palce. GALEB-KLEKOWIE- plemię te powstało w wyniku zmieszania się krwi dwóch narodów: Galebów, niskich i krępych ludzi o wyrazistych twarzach i brunatnej skórze (w mowie Landis słowo galeb oznacza skałę) i Kleków, którzy znacznie różnili się od galebów, byli wysocy, gibcy, ich skóra, oczy i włosy były jasne (nazwa Kleków wywodzi sie od słowa kahlek w prostym tłumaczeniu znaczącego pnącze, co za pewne miało symbolizować zręczność tego narodu). Obecnie żyje niewielu Glebów i kaleków czystej krwi. Dzięki wymieszaniu obu tych kultur, obecni Galeb-Klekowie odziedziczyli to co najlepsze z każdej z nich. Zachowali cierpliwość, wstrzemięŸliwość i wzrost Kleków, a także brunatną barwę skóry i wole walki, jeśli zajdzie taka potrzeba, Galebów. SKAWIANIE- lud ten kocha statki i morze. Skawianie żyją na dużych barkach pływających po dolnym odcinku Wężowej - od Mglistych Bagien po Północne krańce Sewros. Zajmują się handlem, przez co często mają napięte stosunki z t'skrangami, które najchętniej pozbyłyby się konkurencji. Większość z ich barek jest na tyle duża aby mogły uchodzić za pływające miasta. Każda barka uważana jest za odrębne, niezależne miasto, którego przywódcę nazywa się Sternikiem. Zostaje nim zazwyczaj głowa największej rodziny na pokładzie. Na jednej barce żyje od 40 do 10 rodzin. WORSTOWIE – Bardzo niscy a przy tym silni, o zwykle żółtawej skórze i czarnych włosach, które obcinają na krótko (niewielu nosi choćby brody). To prawdziwy lud wojowników – mężczyźni używają przeważnie toporów lub łuków. Zawsze po pokonaniu przeciwnika tną jego ciało, spalają, a prochy rozsypują – w wyniku przykrych doświadczeń jakie spotkały ich w trakcie Pogromu. Obcych traktują nieufnie, zwykle wciąż ich obserwując i oczekując na każdym roku zdrady.

Elf[]

Żyją – ok. 300 lat | Dojrzewają – ok. 20 lat.

„Elfy żyją z dala od cywilizacji, wolą budować domu i inne konstrukcje z żywych roślin i dążyć do zjednoczenia własnych siedzib z naturalnym otoczeniem. Pod ziemią czują się nie swojo i czasem wykazują objawy podobne do klaustrofobii. Elfy mają wrodzoną zdolność pozwalająca im na widzenie w ciemnościach.” KRWAWE ELFY- W odróżnieniu od innych ras, które podczas Pogromu budowały kaery z kamieni i z ziemi, elficka królowa Alachia odrzuciła therańską ofertę, a co za tym idzie rytuał ochrony i przetrwania. Rozkazała swoim poddanym zbudować schronienie z drzew i roślin wzmocnionych magią żywiołów. W ten sposób Smocza Puszcza została zamknięta pod kopułą pnączy i liści. Niestety, zabezpieczenia elfów okazały się za słabe i Horrory przełamały je bez trudu. Potwory zaczęły wyniszczać przerażone elfy. Wtedy też królowa za radą magów podjęła straszliwą decyzję, zamiast walczyć z Horrorami elfy sprawią by te, przestały się nimi interesować. Zaobserwowali, że bestie żywią się strachem i bólem swoich ofiar, postanowili więc, że sami skażą się na męczarnie przez co odbiorą Horrorom ich pożywienie. Skrzyżowali magię żywiołów z magią krwi tworząc Rytuał Cierni, który sprawił, że z ich ciał wyrosły ostre kolce, nieustannie je raniąc. Mieszkańcy niegdyś Smoczej Puszczy, obecnie nazywanej Krwawą, wygnali potwory ze swoich domów, sami pogrążając się w niekończącym się bólu i cierpieniu. Rytuał bowiem nie tylko odmienił ich wygląd, ale wypalił ich wnętrze pozostawiając tylko szczątki tego co my nazywamy uczuciami. Ich marzenia, lęki, zdolności do miłości i troski wciąż istnieją w ich krwawiacych sercach lecz tylko w niewielkim stopniu. Jedyne co nie umarło w nich wraz z przemianą to ślepa ambicja i wiara w wyższość nad innymi rasami. Same siebie nie nazywają Krwawymi, lecz Ciernistymi Elfami i są dumne z tego, że przetrwały Pogrom nie musząc wkradać się w łaski Theran. żaden z nich nie mówi otwarcie o tym, że cierpi z powodu swojego obecnego stanu. A mimo to wszystkie tęsknią za czasami, gdy nie musiały żyć w ciągłym bólu i z poszatkowanymi uczuciami. Reszta świata odsunęła się od nich, brzydzą się ich masochistyczną egzystencją. Dwór został sam aby odwrócić Rytuał Cierni elfy potrzebują pomocy z zewnątrz. Nigdy jednak o nią nie poproszą, tak jak niegdyś powstrzyma ich ostatnie co im zostało, duma.

Przydatne zwroty z języka elfów (na podstawie „Mieszkańców Barsawii”): Se’seterin – „jasny poranek”, odpowiednik „dzień dobry”. Tech! – przekleństwo, odpowiednik „kurcze!”. Li-ha? – „Czy nie tak?”. Ilayah – „Zrobię to”, „zgadzam się z tobą”. Telego carronasto! – „nie ruszaj się!”.

Krasnolud[]

Żyją: 100-150 lat. | Dojrzewają: ok. 10 lat.

„Krasnoludy bardzo cenią sobie swój rod i dumne są z dokonań przodków. Na znak tego często przejmują Imiona po swych ojcach i matkach. Należy również podkreślić, ze każdy krasnolud posiada dwa Imiona: jedno nadane przez rodziców, drugie przez dziadków, a także imię rodowe, będące zarazem odpowiednikiem nazwiska. Jeśli cos ma dla nich większe znaczenie niż dobro rodziny, będzie to tylko dobro całego królestwa. Z pewną rezerwą podchodzą do Dawców Imion innych ras, a swej przyjaŸni nigdy nie wyrażają w przesadny sposób i nie tracą czasu na próżne pochwały. Przy tej powściągliwości nie wyzbywają się uprzejmości, a odmówienie poczęstunku, gdy uda się im z kimś zaznajomić uważają za dyshonor. Jednak nawet ich zwyczaje gościnności mogą, niektórym wydąć się niewłaściwie a nawet niegrzeczne, gdyż według ich zwyczaju obowiązkowo powinno się wypytać gościa o całą jego rodzinę i powodzenie w interesach. Miewają też skłonności do dzielenia się z przyjaciółmi dobrymi radami, które niesłusznie uznawane są za pouczanie i wytykanie błędów.”

Skrang[]

Żyją: ok. 80 lat. | Dojrzewają: w wieku 10 lat, wtedy też dochodzi do fazy nazywanej kaissa, podczas której młody t'skrang z istoty bezpłciowej przemienia się w mężczyznę lub kobietę.

T'skrangi kochają Wężową Rzekę, która nazywają Shivoam, budują swoje osady wzdłuż niej. T'skrang, który nie może pływać przez czas dłuższy niż tydzień staje się ponury i rozdrażniony. W handlu na Wężowej Rzecze dominuje sześć aropagoi: Dom K'tenshin, Dom V'strimon, Dom Syrtis, Dom Ishkarat, Dom Henghyoke (największa piracka konfederacja) i Dom T'kambras. T'skrangi mogą wykorzystywać swój ogon do walki, szczególnie gdy przywiążą do niego nóż, są też doskonałymi pływakami. K'STULAAMI Niezwykła rasa t'skrangów, która rodzi się z dodatkowym płatem skóry rozciągającym się od przedramion do bioder, nazywanym k'stulaa. Jest to bardzo rzadka cecha fizyczna. T'skrang rodzący się z owym darem szybko uczy się szybować w powietrzu, wykorzystując dodatkowy płat do chwytania wiatru. T'SKRANGI Z INDRISY Kolejna zadziwiająca odmiana t'skragnów. Niewiele o nich wiadomo oprócz tego, że zamiast rzek umiłowali dna mórz. Zamieszkują podwodne miasta m. in. Chaedril, Mulantis, Saemaste i Vaemari. Same siebie nazywają LudŸmi Morza. BLADAWCE – Ich nazwa pochodzi od koloru skóry, która jest znacznie jaśniejsza, niż u innych ras. Niektóre z nich pokryte są srebrzystymi, rybimi łyskami. Widzą przy tym doskonale w mroku, w którym żyją - a zamieszkują poziemne rzeki.

Przydatne zwroty z języka t’skrangów (na podstawie „Mieszkańców Barsawii”): Shustal! – wykrzyknik, „Nic więcej nie trzeba dodawać!”. Choth edo k’tan var! – “w górę, wyciągnij ogon z błota!”, odpowiednik „nie okazuj emocji/ nie marszcz czoła.”

Ork[]

Żyją: ok. 40 lat. | Dojrzewają: w wieku nastoletnim.

Wysokie jak elfy i z podobnie spiczastymi uszami, są bardziej umięśnione niż ludzie, orki często są przerażającym widokiem, gdy są rozgniewane – obraz czego wzmacniają ich wydłużone dolne kły. Rzeczywiście szybko się gniewają, ze względu na cechę znaną jako gahad. Gahad orka jest indywidualnym odruchem, unikalnym dla każdego orka, który może zostać obudzony przez kogoś innego mówiącego lub robiącego „tę jedną złą rzecz” w jego obecności. Ork może się temu poddać, zmusić się do rozwiązania sytuacji lub spróbować się powstrzymać. Choć jest to niewygodne dla innych ras, orki uważają gahad za oznakę życia, energię z głębi wnętrza, która płonie, gdy serce bije, gdy jest to konieczne. Orkowie to namiętni, kochający wolność Dawny Imion, często zbierający się w plemiona lub klany, które podróżują w sposób koczowniczy. Żyją szybko i intensywnie, mając nadzieję, że ich śmierć stworzy dobrą historię. Orki mają potężną budowę, średnio 6 stóp i 3 cale wysokości i 225 funtów wagi. Duże dolne kły wystają ponad górną wargę, a włosy na ciele mają szorstką teksturę, prawie zawsze w kolorze czarnym lub szarym. Niektóre orki wydają się prawie bezwłose, a włosy na głowie zwykle rosną rzadko, mają też grubość cienkiego drutu. Typowe kolory skóry to oliwkowy, beżowy, różowo-biały, jasnobrązowy i hebanowy. Ich uszy są spiczaste, a około jedna czwarta populacji ma wydłużone uszy. Orkowie rozpoznają jedynie luźną koncepcję rodziny, największą lojalność dają swojemu plemieniu. Organizacja społeczna w obrębie plemienia jest bardzo zróżnicowana, ponieważ orki często przyjmują struktury społeczne innych ras, z którymi wchodzą w interakcje. Izolowane plemiona zazwyczaj zawierają jednak tylko dwie postacie autorytetu: wodza wojennego i szamana. Większość plemion orków żyje w namiotach jako koczownicy, ale chętnie zamieszkuje każdy rodzaj mieszkania.

Rasy w Śródziemiu[]

Czlowiek[]

Kiedy spogladasz na cialo czlowieka widzisz istote, ktorej budowa i umysl nie wyroznia sie zadna konkretna cecha, nie wychodzac na przod, ani nie pozostajac w niczym w tyle. Przenikajac przez umysl ludzi dowiadujesz sie, iz bardzo waznym elementem w ich zyciu jest rodzina. Mimo to, maja sklonnosci do tworzenia spolecznosci i latwo identyfikuja sie z plemieniem, miastem, czy panstwem. Lubia miec solidny dach nad glowa i zyc blisko swoich ziomkow, w gesto zaludnionych skupiskach. Z ich cech charakteru wyluskujesz, iz sklonne sa do walk i wojen nawet pomiedzy soba, koncentrujac sie na zysku jednostki.

Hobbit[]

Kiedy spogladasz na cialo hobbita widzisz istote o bardzo niewielkich rozmiarach, a co za tym idzie niewielkiej krzepie. Hobbici odznaczaja sie doskonalym sluchem i bystrym wzrokiem, a chociaz sa sklonni do tycia i nie lubia sie spieszyc bez potrzeby, ruchy maja zwinne i zgrabne. Ich nieproporcjonalnie duze stopy sa porosniete kedzierzawym wlosiem, a stwardniala podeszwa umozliwia wedrowke bez obuwia. Twarze maja na ogol bardziej poczciwe niz piekne, szerokie, jasnookie, rumiane, o ustach skorych do smiechu, jedzenia i picia.

Przenikajac przez ich umysl dowiadujesz sie, ze sa nacja niezwykle goscinna, przywiazujaca ogromna wage do zamieszkiwanej spolecznosci, niechetnie spoufalajaca sie z innymi rasami. Mimo tego przepadaja za spotkaniami towarzyskimi, a podarki rownie hojnie daja, jak i przyjmuja. Z reguly maja wesole usposobienie, totez uwielbiaja o kazdej porze dnia zartowac. Z wielkim zapalem spozywaja przerozne posilki - szesc razy na dzien - w ktorych przyrzadzaniu sa mistrzami. Zamieszkuja podziemne nory, ktore urzadzaja w jak najbardziej wygodny sposob. Mimo, iz niechetnie je opuszczaja, sa ciekawe swiata. Maja niezwykle silnie zakorzeniony zwyczaj palenia ziela fajkowego z glinianych lub drewnianych fajek.

Krasnolud[]

Kiedy spogladasz na cialo krasnoluda widzisz istote niska, ktorej krepa budowa ciala wskazuje na duza wytrzymalosc i sile. Traca przez to na szybkosci i zwinnosci poruszajac sie na krotkich nogach. Krasnoludy moga pochwalic sie bujnymi, szybko rosnacymi czuprynami, a u meskich osobnikow wspanialymi brodami. Uszy tych istot zwezaja sie ku gorze, pozostajac przy tym male.Przenikajac przez umysl krasnoludow dowiadujesz sie, ze najblizsza jest im spolecznosc krolestwa i nacji, pozostajac przy tym wiernym szczepowi i rodzinie. Sa agresywne, uparte i szybko przechodza od slow do czynow przez co brak im oglady i obycia towarzyskiego. Chetnie mieszkaja pod ziemia, gdzie wsrod wykopanych tuneli buduja wspaniale miasta, ktorym pod wzgledem organizacji i porzadku nie dorownuja zadne inne. Lubuja sie w przeroznej masci trunkach, a szczegolnie preferuja rozmaite piwa, w ktorych wyrobie nie ustepuja zadnej innej rasie.

Elf[]

Kiedy spogladasz na cialo elfa widzisz wysoka istote, poruszajaca sie na dlugich, smuklych nogach. Jej ruchom towarzyszy niezrownany wdziek i gracja, za ktory niestety przyszlo jej zaplacic zwiekszona wrazliwoscia na obrazenia. Piekno elfow wiaze sie z harmonijna budowa ich ciala. Rysy ich twarzy sa idealnie symetryczne, najczesciej bez najmniejszej skazy. Posiadaja charakterystyczne podluzne i spiczasto zakonczone uszy. Przenikajac przez umysl elfow dowiadujesz sie, ze najwyzej cenia sobie rodzine, a dopiero na drugim miejscu znajduje sie macierzysty szczep badz narod. Nic wiec dziwnego, ze za glowne spoiwo spoleczenstwa uznaja wiezy krwi. Zyja w niewielkich wspolnotach, z dala od cywilizacji, starajac sie zharmonizowac z otaczajaca ich przyroda. Kochaja piekno natury, totez ja daza najwiekszym szacunkiem.

Olbrzym[]

Kiedy spogladasz na cialo olbrzyma widzisz postac ogromnego wzrostu,przewyszajacego wszystkie inne. Ich niezwykle umiesnione ciala wskazuja na to,iz sa oni nie lada silaczami. Przy tak ogromnej masie powolne ruchy nie saniczym niezwyklym totez nietrudno je trafic w walce.Przenikajac przez umysl olbrzymow dowiadujesz sie, iz ich ojczyzna sa gory,gdzie mieszkaja w grotach i jaskiniach tworzac wspolnoty. Ich zycie ubarwionejest niebezpiecznymi przygodami i jak na osoby tego pokroju przystalo, bywaja nieprzewidywalni. Nie ulekna sie przed zadnymi zagrozeniami, imponuje ich duza brawura.

Advertisement